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Modellazione di base

    1. Modellazione di base, Impostazione della nostra scena: passo 1, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Impostazione della nostra scena: passo 1, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Impostazione della nostra scena: passo 1, immagine 3 di 3
      • Apri un New General Project (Nuovo progetto generale) in Blender e Delete the Default Cube (Elimina il cubo predefinito).

      • Aggiungi un Toro alla scena facendo clic su Add (Aggiungi) > Mesh > Torus (Toro). Questo aggiungerà un Toro standard alla Scena.

      • Solitamente, quando modelli un oggetto, vorrai iniziare con un oggetto primitivo che assomiglia maggiormente a ciò che stai cercando di modellare. Ad esempio, se stai cercando di modellare una casa inizierai con un quadrato, oppure se stai costruendo un vaso inizierai con un cilindro.

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    2. Modellazione di base, Modifica dei segmenti del toro: passo 2, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Modifica dei segmenti del toro: passo 2, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Modifica dei segmenti del toro: passo 2, immagine 3 di 3
      • Dovremo modificare l'ultimo operatore del nostro toro. Per aprire il pannello dell'ultimo operatore, puoi cliccare sul pulsante Aggiungi toro nella parte inferiore della vista 3D.

      • Una volta aperto il pannello Aggiungi toro, modifica i valori di Major Segments impostandolo a 32 e imposta il Major Radius a 0,39 m

      • Major Segments: questo parametro specifica il numero di segmenti nell'anello principale del toro. Determina quante volte viene duplicato il cerchio della sezione trasversale attorno all'asse centrale. Aumentare il numero di segmenti conferisce un aspetto più fluido e circolare.

      • Minor Segments: questa impostazione controlla il numero di segmenti nel cerchio della sezione trasversale del toro. Valori più alti portano a una sezione trasversale più raffinata e fluida, migliorando la fluidità complessiva del toro.

      • Major Radius: questo determina la distanza dal centro del toro al centro del suo tubo a sezione trasversale. Regolare il Major Radius modifica la dimensione complessiva dell'anello principale del toro.

      • Aumentare i Major e Minor Segments può rendere un anello più fluido, ma portarli al massimo può influire sulle prestazioni e rendere la modifica macchinosa. Invece, usa Shade Smoothing e Subdividing your Surface.

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    3. Modellazione di base, Utilizzo di Shade Smooth: passo 3, immagine 1 di 2 Modellazione di base, Utilizzo di Shade Smooth: passo 3, immagine 2 di 2
      • Invece di aumentare la geometria del nostro toro, utilizzeremo una funzione chiamata Shade Smooth

      • Shade Smooth è una funzione che modifica il modo in cui la luce interagisce con le superfici di un oggetto. Interpolando le normali dei vertici lungo le facce, creiamo l'illusione di una superficie liscia senza complicare la geometria di una forma. Questa tecnica è particolarmente utile per modelli arrotondati o organici.

      • Ti basta fare clic con il tasto destro sull'oggetto e scegliere Shade Smooth dal menu contestuale.

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    4. Modellazione di base, Suddivisione della superficie: passo 4, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Suddivisione della superficie: passo 4, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Suddivisione della superficie: passo 4, immagine 3 di 3
      • Sebbene il nostro metodo di levigatura dell'ombreggiatura (Shade Smoothing) conferisca all'oggetto un aspetto visivamente liscio, presentiamo ancora alcuni artefatti visivi lungo i bordi. Possiamo risolvere questo problema suddividendo la superficie dell'oggetto.

      • Con l'oggetto selezionato, facciamo clic sul pulsante Modificatori dal pannello delle proprietà.

      • Facciamo clic su Aggiungi modificatore, scegliamo Genera e poi Suddivisione superficie. Con il modificatore Suddivisione superficie aggiunto, manterremo il valore Livelli vista 3D a 1 e cambieremo il valore Render a 1.

      • Livelli vista 3D: Questa impostazione determina quante volte ogni faccia di una mesh viene suddivisa quando visualizzata nella vista 3D. Aumentando questo valore, è possibile ottenere un aspetto più liscio per il modello durante la modifica.

      • Render: L'impostazione Render specifica il livello di suddivisione utilizzato durante il rendering finale. Per garantire che l'output renderizzato corrisponda a quanto visualizzato nella vista 3D, impostare sia Livelli vista 3D che Render sullo stesso valore.

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    5. Modellazione di base, Utilizzare la modalità Modifica: passo 5, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Utilizzare la modalità Modifica: passo 5, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Utilizzare la modalità Modifica: passo 5, immagine 3 di 3
      • Ora abbiamo il nostro oggetto liscio, ma vogliamo aggiungere intenzionalmente delle imperfezioni per il nostro caso d'uso specifico. Per questo, entreremo in modalità Modifica. Nella parte superiore della Vista 3D, clicca su Modalità Oggetto e clicca su Modifica oggetto.

      • Puoi anche usare il tasto Tab per passare rapidamente da una modalità all'altra.

      • Una volta in modalità Modifica oggetto, possiamo vedere la mesh che costituisce il nostro oggetto.

      • Ogni singolo punto nella mesh del tuo oggetto è un vertice dell'oggetto. La linea che unisce due vertici è chiamata spigolo, e quattro spigoli e vertici costituiscono una singola faccia.

      • Ogni singolo vertice può essere spostato nello stesso modo in cui muoviamo un oggetto, ma questo può rendere il nostro oggetto innaturale e può causare artefatti. Ecco perché useremo la Modifica proporzionale. Attiva il pulsante Modifica proporzionale nella parte superiore della Vista 3D.

      • Modifica proporzionale: Ti consente di trasformare i componenti della mesh selezionati (vertici, spigoli, facce) influenzando al contempo la geometria circostante entro un raggio. È utile per creare deformazioni organiche e fluide e transizioni naturali nel tuo modello.

      • Con la Modifica proporzionale attivata, seleziona il vertice che vuoi modificare e premere il tasto 'g' per afferrare quel vertice. Muovi il mouse nel punto desiderato e usa la rotellina del mouse per regolare quanto dell'area attorno al punto vuoi spostare insieme a quel punto.

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    6. Modellazione di base, Uso della Modalità Modifica (continua): passo 6, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Uso della Modalità Modifica (continua): passo 6, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Uso della Modalità Modifica (continua): passo 6, immagine 3 di 3
      • Possiamo anche utilizzare il ridimensionamento in questa modalità. In questo caso, restringeremo la circonferenza del nostro oggetto. Tenendo premuto Shift possiamo trascinare lungo i bordi visibili che compongono la nostra circonferenza. Dovrai orbitare attorno al tuo oggetto utilizzando il Gizmo Orbita per selezionare l'intera circonferenza.

      • Una volta selezionata l'intera circonferenza, seleziona lo Strumento Scala dal menu degli strumenti sul lato sinistro della Vista 3D.

      • Una volta ottenuto l'aspetto desiderato, possiamo disattivare la Modalità Modifica per osservare meglio il nostro oggetto senza che i vertici siano visibili.

      • A questo punto vorrai salvare i tuoi progressi. Dalla Barra superiore, scegli File e Salva con nome... per salvare il tuo lavoro.

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    7. Modellazione di base, Duplicazione di un oggetto: passo 7, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Duplicazione di un oggetto: passo 7, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Duplicazione di un oggetto: passo 7, immagine 3 di 3
      • In questo passaggio duplicheremo il nostro Torus modificato. Questo oggetto fungerà da glassa sul nostro modello di ciambella.

      • Con il nostro Torus selezionato, faremo clic su Object, poi su Duplicate Objects e infine premieremo il tasto esc. Questo posizionerà l'oggetto duplicato esattamente nella stessa posizione dell'originale. Il nuovo oggetto apparirà anche nell'Outliner.

      • Puoi anche rinominare i tuoi oggetti facendo doppio clic sull'oggetto che desideri rinominare nell'Outliner.

      • Abbiamo rinominato il nostro oggetto originale in Doughnut.

      • Abbiamo rinominato il nostro oggetto duplicato in Icing.

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    8. Modellazione di base, Uso della modalità Raggi X: passo 8, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Uso della modalità Raggi X: passo 8, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Uso della modalità Raggi X: passo 8, immagine 3 di 3
      • La prossima cosa che faremo è eliminare una sezione della glassa usando la modalità Modifica.

      • Ora possiamo eliminare ogni vertice selezionando una sezione alla volta, ma possiamo velocizzare questo processo usando la modalità Raggi X per selezionare la geometria attraverso l'oggetto.

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    9. Modellazione di base, Eliminazione dei vertici: passo 9, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Eliminazione dei vertici: passo 9, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Eliminazione dei vertici: passo 9, immagine 3 di 3
      • Con tutti i vertici che desideriamo eliminare selezionati, premiamo il tasto Canc e scegliamo Vertici dal menu contestuale.

      • Passando nuovamente alla modalità Oggetto, possiamo vedere che il nostro modello di Ciambella è ora visibile sotto il modello della Glassa.

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    10. Modellazione di base, Aggiungere un modificatore Solidify: passo 10, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Aggiungere un modificatore Solidify: passo 10, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Aggiungere un modificatore Solidify: passo 10, immagine 3 di 3
      • La prossima operazione consiste nell'aggiungere ulteriore profondità alla nostra glassa. Per farlo, aggiungeremo un modificatore Solidify alla glassa.

      • Con la glassa selezionata, clicchiamo su Modifiers (Modificatori) dal menu Properties (Proprietà) e clicchiamo sul pulsante Add Modifier (Aggiungi modificatore). Da lì, scegliamo Generate (Genera) dal menu contestuale e clicchiamo su Solidify per aggiungere il modificatore Solidify alle proprietà dei nostri modificatori.

      • Modificheremo lo spessore (thickness) a 0,025 m. Questo valore definisce la profondità della mesh della glassa.

      • Imposteremo inoltre l'offset del modello su un valore di 1. Questo parametro determina la direzione e il posizionamento dello spessore solidificato rispetto alla superficie della mesh originale.

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    11. Modellazione di base, Nascondere un modificatore in modalità Modifica: passo 11, immagine 1 di 2 Modellazione di base, Nascondere un modificatore in modalità Modifica: passo 11, immagine 2 di 2
      • Ci sono due pulsanti nel nostro pannello Modifier (Modificatori) con un icona che ricorda un triangolo con dei punti agli angoli.

      • Cliccando su questi pulsanti sarà possibile attivare e disattivare il modificatore per la modifica, mostrando la geometria di base. Questo aiuta a semplificare le modifiche successive, rendendo più facile selezionare e manipolare i componenti della glassa senza aggiungere alcuna complessità.

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    12. Modellazione di base, Aggiunta di un modificatore di suddivisione della superficie: passo 12, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Aggiunta di un modificatore di suddivisione della superficie: passo 12, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Aggiunta di un modificatore di suddivisione della superficie: passo 12, immagine 3 di 3
      • Ora, se proviamo ad aggiungere le colature alla nostra glassa, potresti notare che la mesh inizia a compenetrarsi con la ciambella. Ciò accade perché la mesh della glassa non ha abbastanza geometria per adattarsi alla ciambella. Quindi, andremo a rifinire la mesh della glassa usando il modificatore di suddivisione della superficie aggiunto

      • Con la glassa selezionata, andiamo nel pannello dei modificatori e troviamo il nostro modificatore di suddivisione della superficie. Fai clic sulla freccia rivolta verso il basso in quel modificatore e seleziona Applica dal menu a discesa

      • Questo rimuoverà il modificatore dallo stack e aggiungerà più geometria alla nostra glassa.

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    13. Modellazione di base, Agganciare un oggetto a una superficie: passo 13, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Agganciare un oggetto a una superficie: passo 13, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Agganciare un oggetto a una superficie: passo 13, immagine 3 di 3
      • A questo punto potremmo usare l'Editing Proporzionale per aggiungere delle colature alla glassa, ma potresti notare che si crea un po' di sporgenza nel farlo. Ecco perché dobbiamo fare in modo che la glassa si agganci alla superficie della ciambella.

      • Clicca sul Pulsante di aggancio in alto nella 3D Viewport e, sotto la sezione Target di aggancio per elementi singoli, scegli Proiezione su faccia.

      • Una volta selezionato Proiezione su faccia, clicca sul Pulsante di aggancio accanto a Aggancio, quindi usa l'Editing Proporzionale per aggiungere le colature alla glassa.

      • Ora possiamo vedere che, quando usiamo l'Editing Proporzionale per iniziare ad aggiungere le colature alla glassa, questa si aggancia alla superficie della ciambella.

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    14. Modellazione di base, Nascondere sezioni della mesh: passo 14, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Nascondere sezioni della mesh: passo 14, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Nascondere sezioni della mesh: passo 14, immagine 3 di 3
      • Dobbiamo anche nascondere una sezione della nostra mesh per evitare che venga influenzata dalle nostre modifiche successive. Fai doppio clic su un vertice nella circonferenza interna della nostra glassa per selezionare l'intera circonferenza. Premi Control e '+' per aggiungere alla selezione.

      • Dalla parte superiore della nostra 3D Viewport, seleziona Mesh, Show/Hide, quindi scegli Hide Selected per nascondere la regione selezionata.

      • Puoi mostrarla in seguito selezionando Mesh, Show/Hide, quindi clicca su Reveal Hidden per mostrare la regione selezionata.

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    15. Modellazione di base, Aggiungere onde al modello: passo 15, immagine 1 di 2 Modellazione di base, Aggiungere onde al modello: passo 15, immagine 2 di 2
      • Con la sezione della mesh della glassa nascosta, possiamo iniziare a modificare la glassa per renderla più realistica.

      • Utilizzando lo strumento Proportional Editing, dobbiamo semplicemente selezionare un vertice lungo il bordo esterno della glassa, premere 'g' per afferrare il vertice e trascinarlo nella posizione desiderata.

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    16. Modellazione di base, Arrotondare i bordi: passo 16, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Arrotondare i bordi: passo 16, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Arrotondare i bordi: passo 16, immagine 3 di 3
      • Ora, mentre aggiungi le onde alla tua glassa, probabilmente noterai che i bordi della glassa hanno un angolo. Possiamo risolvere questo problema aggiungendo un altro modificatore Suddivisione superficie alla nostra glassa per aggiungere qualche punto in più alla nostra mesh.

      • Fai clic su Aggiungi modificatore e, nel menu contestuale, seleziona Genera, quindi Suddivisione superficie.

      • Sotto il nostro Modificatore Solidifica, dovremo anche modificare il valore di Crease Inner a 1 per dare una curva al bordo della nostra glassa.

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    17. Modellazione di base, Utilizzo dell'estrusione: passo 17, immagine 1 di 3 Modellazione di base, Utilizzo dell'estrusione: passo 17, immagine 2 di 3 Modellazione di base, Utilizzo dell'estrusione: passo 17, immagine 3 di 3
      • Possiamo anche aggiungere ulteriore gocciolamento alla nostra glassa utilizzando la funzione Estrusione.

      • Estrusione: è il processo che consiste nell'estendere una faccia o un profilo selezionato lungo un percorso specificato per aggiungere profondità, trasformandolo efficacemente in una forma tridimensionale. Questa tecnica è fondamentale per costruire geometrie complesse.

      • Ti basta selezionare due vertici lungo la base delle onde della glassa e premere il tasto 'e'. Quindi trascina verso il basso per creare un bel gocciolamento lungo. Puoi fare clic per rilasciare una volta raggiunta la lunghezza desiderata.

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Conclusione

Congratulazioni! Hai appena creato il tuo primo modello in Blender. Da qui puoi esportare questo file come file .stl per la stampa 3D. Puoi anche imparare di più sulla scultura per aggiungere ulteriori variazioni visive al tuo modello.

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Jacob Mehnert

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